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腾讯游戏的起点很高,从最初的版本就有华丽的界面和效果,不过很可惜,在华丽画面的背后,腾讯程序员对游戏精髓的领悟力或者程序的编制功底却让人不敢恭维。 QQ火爆俄罗斯七宗罪: 0、这个问题其实是最后发现的,但确是最严重的:一直总觉得QQ俄罗斯哪里不对劲,今天一数才知道,QQ俄罗斯的场地竟然是12×21的,而标准的俄罗斯应该是10×20的!要知道,这种游戏的场地尺寸都是经过深思熟虑才定下来的,是最为合理和平衡的,随便更改这些参数会破坏游戏平衡,正如为什么方块的种类是7种而不是6种或8种一样,更改场地的尺寸正如以前那种简易掌机上多出来的五花八门的方块,都是影响游戏平衡的。 1、不知道大家发现没有,QQ的火拼俄罗斯中方块的下降速度是忽快忽慢的,而且节奏还不一定,不知道程序员是有意还是无意编出这样的程序的,这样的结果就是在层数接近顶层时,无法正确判断下降的节奏,本来以普通速度可以移动到的位置,如果运气不好,方块在这时突然加速,在没到达之前就落好了,简直让人苦笑不得,这使得高层的挽救比标准的俄罗斯甚至是其它厂商的俄罗斯难上很多(新片上映:Mission:Impossible 3??),也许腾讯的程序员大人想告诉我们要做好基础工作,不要亡羊补牢? (补充,这样变换莫测的节奏,使得在非被迫状态下的失误的几率也大大增加;而上面提到QQ俄罗斯高是21层,实际上在这样忽快忽慢的速度下,中央的死亡高度大概降低了4层,实际上只有17层了。另外,我还怀疑在层数越高,方块落好的速度越快,沾上就固定,这一点未经证实) 2、在仅使用消层攻击的情况下,QQ俄罗斯进攻的算法对方加上是自己消去行数-1的行数,且最少要消去三行,消去两行对方不会加一行,这也使得在层数较高后无法自救,试想在层数较高后,都是想尽快往下落,而且会紧张吧,怎么能有效的组织三行呢,而且就算在有道具场,道具都只是在低层出现,这样的规则也导致无法有效的反击和自救。虽然这是标准对抗俄罗斯的算法,但是是否合理就见仁见智了,建议像联众俄罗斯一样提供可以选择加层算法的选项。 3、再说说QQ俄罗斯的加层,它的加层原理是非常有规律的,就是有一列缺一列,这让我突然间想到,QQ俄罗斯的原型肯定是某款街机版的俄罗斯,这种夹层的难度是非常大的,一旦出现机会很难在其间组织出有效的多行来消层,这在街机上无可厚非,因为这样加大了单人游戏的难度,吃币速度会更快,而在网络对抗上就有点过了,本来已经有了对手在旁边进攻,还要应付这样难度非常大的加层,更何况还需要至少3层来反击,这使逆转或持久战的可能性很小,先下手为强成为金科玉律,对新手的难度太大,几大游戏平台中,QQ俄罗斯在默认设置下1VS1的每局平均结束速度一定是最快的(联众的梦幻俄罗斯除外,因为它是有地图的,难度比QQ俄罗斯还大,能秒杀)。个人认为随机出现缺口的加层在网络俄罗斯里才是合理的。
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